Regeln ADS Schocken-Pokal

Die Spielregeln fürs Schocken unterscheiden sich häufig regional. Damit die Teilnehmer des Tuniers jedoch alle auf dem gleichen Stand sind, hier die gültigen Regeln für den ADS Schocken-Pokal.


Teams

Ein Team besteht aus 4 Mitspielern.

Ziel des Spiels

Jeder Mitspieler versucht für sich persönlich und auch für sein Team so viele Punkte wie möglich zu erspielen. Ermittelt wird im Anschluss sowohl der Einzelsieger, als auch die beste Teamleistung.

Gewinne

Teamwertung:

1. Platz = ADS Schocken-Pokal für die Teamwertung und einen 200,- € Gutschein für den Schlossbiergarten

2. Platz = 100,- € für den Schlossbiergarten

3. Platz = 50,- € für den Schlossbiergarten. 

(Hier werden für das Ranking die erspielten Punkte aller Mitspieler eines Teams addiert.)


Einzelwertung:

1. Platz = Des ADS Schocken-Pokal für die Einzelwertung und einen 100 ,- € Biergarten-Gutschein + 1 original Schockenkoffer

2. Platz = 50,- € Biergarten-Gutschein + 1 original Schockenkoffer

3. Platz = 25,- € Biergarten-Gutschein + 1 original Schockenkoffer

4. Platz = 1 original Schockenkoffer

5.Platz  = 1 original Schockenkoffer

Letzter Platz = 1 ADS-Kartenspiel für den Lucky-Looser

Turniermodus

- Jeder Spieler bestreitet 4 Runden

- Ein Runde besteht aus einem Spiel

- Ein Spiel besteht aus zwei Halbzeiten und dem Finale

Der genaue Spielplan wird am Spieltag vor Ort bekannt gegeben.

Punkteverteilung

Punkte durch Ranking: Für jede Runde bekommt der Spieler Punkte. Der Erste, der sich aus der Runde retten kann, erhält 3 Punkte. Der Zweite bekommt 2 Punkte, der Dritte 1 Punkt und der Verlierer bekommt 0 Punkte. 

Sonderpunkte: Für jeden Schock-Out erhält der Spieler einen Extra-Punkt. Ist der Schock-Out sogar per Einhandwurf gewürfelt worden, bekommt er 2 Extra-Punkte.

Spielvorbereitung

Schockbesteck
Zum Spielen wird ein Schockbesteck benötigt. Das Besteck besteht aus 13 weißen Scheiben/Strafpunkten und einer farbigen Scheibe, der sogenannten Halbzeit. Das Schockbesteck wird in die Mitte des Tisches platziert.

Würflbecher
Jeder Spieler erhält einen eigenen Würfelbecher. In unserem Fall robuste Knobelbecher aus echtem Rindsleder.

Würfel

Jeder Mitspieler benötigt drei handelsübliche Spielwürfel mit den Augenzahlen von Eins bis Sechs.

Kühle Getränke
Besonders gut lässt es sich mit gut gekühlten Getränken schocken.

Regeln / Spielverlauf


Startspieler ermitteln

Zu Beginn einer Partie wird der Startspieler ermittelt. Dazu würfeln alle Teilnehmer gleichzeitig mit allen drei Würfeln in einem Wurf und decken auf. Das Spiel beginnt, wer die höchste Augenzahl gewürfelt hat. Bei Gleichstand wird im Stechen entschieden.


Erste Runde 

Alle Mitspieler würfeln gleichzeitig, ohne aufzudecken. Erst wenn alle Spieler gewürfelt haben und den Becher über die Würfel stehen haben, darf der Startspieler ein erstes mal offen aufdecken. Er darf bis zu drei Mal würfeln, um die höchstmögliche Punktzahl zu erzielen. Sollte der erste Spieler sich entscheiden, bereits nach dem ersten oder zweiten Wurf seine Punktzahl stehen zu lassen, gibt er damit die maximale Wurfanzahl für die anderen Mitspieler vor. Sollte der erste Spieler jedoch drei Mal würfeln, dürfen alle anderen auch drei Mal würfeln, unabhängig davon, wann die nachfolgenden Spieler stehen lassen. Ziel ist es, eine möglichst hohe Punktzahl zu würfeln (s. Punktetabelle unten). Hat der erste Spieler max. drei Mal gewürfelt, darf der nächste Spieler  (im Uhrzeigersinn) aufdecken. Ist jeder Spieler dran gewesen, wird geschaut, wer die wenigsten Punkte und wer die meisten Punkte erzielt hat. Der Spieler mit den wenigsten Punkten hat die Runde verloren und bekommt die Anzahl an Scheiben, die der beste Werfer der Runde laut Punktetabelle erzielt hat.


Weiterer Spielverlauf 

In den nachfolgenden Runden beginnt immer der Spieler, der die vorangegangene Runde verloren hat. Zunächst werden alle Scheiben aus dem Pool in der Mitte verbraucht. Sind alle Strafpunkte im Umlauf, gibt immer derjenige seine Scheiben an den Verlierer, der die Runde gewonnen hat. Sollte der Sieger weniger Scheiben vor sich liegen haben, als er Punkte erzielt hat, bekommt der Verlierer nur die Anzahl, die auch wirklich vorhanden ist. Das Gleiche gilt für den Pool in der Mitte. Sind alle Scheiben aus der Mitte verteilt und ein Spieler hat bis dahin noch keinen Scheiben erhalten, so braucht er in dieser Halbzeit nicht mehr mitspielen und ist raus aus dem Schneider. Die erste Halbzeit ist beendet, sobald ein Spieler alle 13 Scheiben vor sich hat.

Der Verlierer der ersten Halbzeit erhält die farbige Scheibe zur Kennzeichnung, dass er diese verloren hat. Zudem darf er die zweite Spielhälfte beginnen. Weitergespielt wird in gleicher Vorgehensweise wie in der ersten Runde. Ist auch die zweite Halbzeit zu Ende gespielt, spielt der Verlierer der ersten Halbzeit gegen den Verlierer aus der zweiten Halbzeit im großen Finale, sofern nicht beide Halbzeiten von der gleichen Person verloren wurden. In diesem Fall hätte die Person sofort das Spiel verloren und das Spiel ist beendet.


Punktetabelle


Besonderheiten

Sechsen würfeln

Würfelt man in einem Wurf zwei Sechsen, so darf eine Sechs zur Eins umgedreht werden. Entscheidet man sich diese zu drehen, muss man jedoch weiterwürfeln, sofern dies nicht der dritte Wurf ist.

Würfelt man in einem Wurf gleich drei Sechsen, kann man diese entweder als General stehen lassen oder man darf zwei Sechsen zu einer Eins umdrehen. Auch in diesem Fall muss man jedoch weiterwürfeln, sofern dies nicht der dritte Wurf ist.


Nachgelegt 

Es gilt grundsätzlich, der vorgelegte Wurf ist mehr Wert als der nachgelegte Wurf. Einzige Ausnahme ist der Schock Out. Hier ist der nachgelegte Schock-Out mehr wert.


Einwürfeln

Das wieder Einwürfeln ist beim ADS-Pokal nicht gestattet, um den Spielfluss nicht zu stören.